2010年12月29日水曜日

「任天堂カンファレンス 2007.秋」開催。「モンハン3」は

 任天堂は本日(10月10日),千葉県の幕張メッセで記者向け発表会「任天堂カンファレンス 2007.秋」を開催した。

 この発表会は,2006年に開催されたhref='http://www.4gamer.net/games/034/G003431/20060914235830/'>「Wii Preview」と同じく,任天堂社長の岩田 聡氏による講演,同社専務取締役の宮本 茂氏による新作紹介という2部構成が取られた。

任天堂 UGG ブーツ
取締役社長 岩田 聡氏
 先に行われた岩田氏の講演では,2006年に開催されたWii Previewのときと同様,任天堂の今後の戦略が主なテーマとなった。基本的なスタンスは昨年同様「ゲーム人口の拡大」が任天堂の基
本戦略となる。その第一のステップがニンテンドーDS,第二のステップがWiiの発売であり,その成果をデータとともに振り返った。

 まず,2006年1月2日?10月1日および2007年1月1日?9月30日における日本のゲーム市場に関するデータ(コンシューマゲーム機に限る)のスライドがスクリーンに映し出された(データはMediaCreate調べ)。
 2007年は,携帯 UGG
型ハードは前年同様ながら,据え置き型ハードがプレイステーション3とWiiの登場で躍進。シェアについては,ソニー/マイクロソフトと比較した任天堂のシェアを示した。2006年は54%だった任天堂のシェアが2007年では64%まで伸びたほか,ソフトの販売金額シェアの推移では,2007年にニンテンドーDSが49.2%,Wiiが16.6%と,6割以上を占めていると岩田氏は述べ
,任天堂の据え置き型/携帯ゲーム機の好調ぶりをアピールした。
 岩田氏はここで,「任天堂のハードは,任天堂のタイトルしか売れない」と言われてしまう問題にも触れている。2006年のニンテンドーDSソフト市場における任天堂(+ポケモン)のシェアが77.1%から50.3%まで下がり,任天堂製のタイトルしか売れないという状況は変わり,「サードパーティの
タイトルも売れている」と述べた。

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 次の話題は,ユーザー人口の年齢層につ
いてだ(データは任天堂調べ)。ニンテンドーDS/Wiiの前世代機であるゲームボーイアドバンス/ゲームキューブにおいては,いずれもユーザーは低年齢層が中心で,子供向けのゲーム機であるというデータがあった。しかし,ニンテンドーDS,Wiiの最新データにおいては,それぞれ旧世代機よりも低年齢層以外の層における人口が厚みを増しているとした。ニンテンド
ーDSにおいては,2005年5月時点と2007年7月時点のデータ比較がなされ,2005年はゲームボーイアドバンスと似た傾向だったものが,2007年にはすべての年齢層で絶対数が増えたほか,低年齢層と比べても遜色ないユーザー数を得たことが確認できる。

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 2006年のWii Previewでは,「世帯あたりのユーザ UGG australia
ー数」がキーワードで,Wiiにおいてこの指数をどれだけ上げられるかがゲーム人口拡大の焦点となると当時岩田社長は述べていた。その指数は,ニンテンドーDSで3.0,Wiiは3.5というもの。対抗馬の携帯型ゲーム機であるPSPでは1.9,他社製の据え置き型ゲーム機では1.7?2.4という数字と比較すると,格段に高い数字であることがうかがえる。また,ユーザーの女性比
率については,ニンテンドーDSは53%,Wiiは51%と,ユーザーの女性比率は約半数。他社製のゲーム機では11?32%であることを考えると,格段に高いといえる。

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 この数字が何を意味するか,なぜ任天堂が重視するかというのは,ゲーム人口の拡大という
点とからんでくる。普段ゲームをプレイしない女性層や高年齢層を,ユーザーとして取り込むことが,ゲーム人口を拡大するという視点では重要だからだ。そういった面では,任天堂の戦略は一定の成功を収めたといっていいだろう。
 また,これらの層のユーザーが増えることで,ゲームに対する否定的な先入観が緩和され,ゲームがより市民権を得るという効果
があるとも岩田氏は述べた。

 そして岩田社長は,いまのところ順調に進んでいるように見える「ゲーム人口の拡大」を一過性の現象として終わらせないために,今後の戦略を説明した。「ゲーム人口の拡大 第3のステップ」として挙げられたのは「継続的なゲーム人口の拡大」。ここでは,Wiiを例としていたが,岩田氏は以下の三つのコンセプトを挙げた。


?家族とゲーム機の関係を変える
?テレビとゲーム機の関係を変える
?インターネットとテレビの関係を変える


 これらのコンセプトは,2006年のWii PreviewでWiiの基本コンセプトとして挙げられたものだ。このうち,上の二つにおいては,Wiiが発売されてから1年弱の間にある程度の成果を上げたとし,今後の課題として
は「インターネットとテレビの関係を変える」に力を入れるとのこと。

 岩田氏曰く,Wiiを所有している人のうち,インターネット接続を利用しているのは約4割,残りの6割についてはまだスタンドアロンの
ゲーム機として使われているとのこと。
 日本におけるブロードバンドの世帯普及率が50.9%,Wiiのリビングルーム設置率が83%であることなどから,Wiiを使ったネット接続率はまだ満足できる水準ではないとのこと。その理由として,ネット接続ということに対し,技術的/心理的ハードルが高いことと,それを克服するソフトの不足を理由としている。
 ネ
ット接続については,NTT東日本/同西日本と協力し,Wiiのインターネット接続に関するコールセンターを共同で開設し,サポートするとのこ

引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ

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